Sid Meier, autor s│ynnej Civilization, obecnie wsp≤│w│a╢ciciel
firmy Firaxis, postanowi│ stworzyµ (przy wsp≤│pracy Briana Reynoldsa) jej
"historyczn▒" kontynuacjΩ. Statek wys│any z Ziemi (pod koniec Civ) dociera do
uk│adu Alpha Centauri, ludzie l▒duj▒ na nieznanej planecie... Losy tych osadnik≤w,
odkrywc≤w nowego ╢wiata, s▒ tematem nowej gry firmy Firaxis.
Alpha Centauri to gra strategiczna z podzia│em na tury, kt≤rej akcja toczy siΩ w XXII
wieku. Nie da siΩ ukryµ - podobie±stwa do pierwowzoru s▒ widoczne, jednak nie jest to
tylko zwyk│y klon. Pomys│y zastosowane we wcze╢niejszych produktach zosta│y tw≤rczo
rozwiniΩte.
Podobnie jak w Civilization II, mo┐emy wykorzystaµ "prawdziw▒" mapΩ planety
lub ╢wiaty kreowane przez generator (o unikalnych klimatach i formacjach geologicznych).
Mo┐emy te┐ tworzyµ scenariusze (do gry do│▒czono 10).
Frakcje
Gdy statek z kolonistami, uciekaj▒cymi z rozdzieranej konfliktami Ziemi, zbli┐a siΩ do
celu, nastΩpuje awaria reaktora. Od│▒czaj▒ce siΩ od niego modu│y l▒downicze trafiaj▒
w r≤┐ne rejony planety. Koloni╢ci dziel▒ siΩ 7 na frakcji - to jedna z najwa┐niejszych
zmian wprowadzonych w AC. Nie jest to podzia│ na narody czy pa±stwa, tylko ze wzglΩdu
na wyznawan▒ filozofiΩ ┐yciow▒...
Gaia's Stepdaughters (przyw≤dca: Deirdre Skye) - ekologia i demokracja. úatwo adaptuj▒
siΩ w nowym ╢rodowisku. Nie chc▒, by powt≤rzy│a siΩ tragedia Ziemi - planetΩ trzeba
chroniµ, a nie niszczyµ (jest to tak┐e og≤lne przes│anie gry).
Human Hive (Sheng-Ji Yang) - ateistyczne pa±stwo policyjne, kt≤re wyra╝nie nawi▒zuje
do komunizmu.
Morgan Industries (CEO Nwabudike Morgan) - skupienie siΩ na problemach ekonomii i rozwoju
przemys│u.
Peacekeeping Forces (Commisioner Pravin Lal) - demokracja wyznaj▒ca idea│y
humanitaryzmu.
Spartan Federation (Col. Corazon Santiago) - nacisk na si│y zbrojne. Ich jednostki
charakteryzuj▒ siΩ wysokim poziomem morale i ┐elazn▒ dyscyplin▒.
The Lord's Believers (Sister Miriam Godwinson) - podstaw▒ wszelkiej ludzkiej dzia│alno╢ci
powinna byµ religia (wyra╝ne zwi▒zki z fundamentalizmem).
University of Planet (Dr. Prokhor Zakharov) - koncentracja na badaniach naukowych, postaw▒
systemu jest wolny przep│yw informacji.
R≤wnowaga
Niezwykle istotne dla AC jest to, w jakim stopniu r≤wnowa┐▒ siΩ s│abe i silne strony
frakcji. W wiΩkszo╢ci wypadk≤w tw≤rcom gry uda│o siΩ zapewniµ dynamiczn▒ r≤wnowagΩ,
z jednym wyj▒tkiem - lady Deirdre i Gaia's Stepdaughters. Mo┐liwo╢µ schwytania w pocz▒tkowej
fazie gry okaz≤w miejscowej fauny (prawdopodobie±stwo sukcesu ataku wynosz▒ce 25% to
niby niewiele, ale jednak...) daje tej frakcji znaczn▒ przewagΩ na starcie - znacznie
szybszy rozw≤j i eksploracjΩ planety (szczeg≤lnie Isle of the Deep - jednostka morska
dysponuj▒ca du┐ymi mo┐liwo╢ciami bojowymi i transportowiec!).
Oczywi╢cie, mo┐na wynale╝µ "zielon▒ ekonomiΩ" (+2 do parametru Planeta),
ale to wymaga czasu (The Lord's Believers s▒ tutaj pokrzywdzeni -1 na starcie). W efekcie
wszystkie pozosta│e frakcje musz▒ sobie wywalczyµ przewagΩ, a "zieloni" mog▒
uzyskaµ j▒ dziΩki rozwojowi i eksploracji.
Budowanie potΩgi
Jak w pierwowzorze, jednym z najwa┐niejszych zada± jest budowa kolonii - zak│adamy nowe
miasta i rozbudowujemy w nich infrastrukturΩ. Mo┐liwych jest 37 standardowych usprawnie±
oraz 33 tajne projekty - odpowiedniki Cud≤w ªwiata z Civilization.
Kolejnym interesuj▒cym pomys│em w AC jest ingerencja w socjoekonomiczny ustr≤j spo│ecze±stwa
- mo┐emy modyfikowaµ politykΩ, ekonomiΩ, warto╢ci og≤lne oraz wykorzystywaµ
futurystyczne modele socjalne (rezygnacja lub 3 mo┐liwe modyfikacje).
W AC nie bΩdziemy odkrywaµ ponownie tego, co ju┐ dawno zosta│o odkryte. Czekaj▒ nowe
wynalazki (ok. 80) podzielone na 4 grupy: eksploracja (kolonizacja i rozw≤j populacji),
odkrycia (rozw≤j wiedzy og≤lnej), budowa (podwy┐szenie poziomu ┐ycia i rozbudowa
infrastruktury) oraz podb≤j (wynalazki militarne). Nie upraszcza to bynajmniej struktury
drzewa wynalazk≤w, wrΩcz przeciwnie - znacznie komplikuje, poniewa┐ fundusze
przydzielamy na dziedziny, a nie na konkretne badania naukowe...
Dyplomacja zosta│a rozbudowana. Mo┐emy nie tylko zawrzeµ z inn▒ frakcj▒ pakt, ale tak┐e
wsp≤lnie planowaµ ataki na wroga (zupe│nie inn▒ spraw▒ jest realizacja tych plan≤w).
Wr≤g mo┐e siΩ poddaµ w kiepskiej sytuacji i zawrzeµ z nami sta│y pakt o wsp≤│pracy
i przyja╝ni...
NadrzΩdn▒ rolΩ w dyplomacji pe│ni Rada Planetarna - od niej zale┐▒ decyzje dotycz▒ce
planety, np. globalne ocieplenie klimatu. Warto zostaµ Gubernatorem Planety, a wyb≤r na
Supreme Leadera to jeden ze sposob≤w na osi▒gniΩcie zwyciΩstwa w grze.
Nowo╢ci▒ jest mo┐liwo╢µ tworzenia nowych oddzia│≤w lub modyfikowania projekt≤w
przedstawianych przez komputer. JednostkΩ konstruujemy, wybieraj▒c "podwozie",
bro±, tarcze, reaktor oraz specjalne zdolno╢ci.
Terraformowanie
zosta│o znacznie rozbudowane w stosunku do Civilization.
Mo┐emy obni┐aµ lub podwy┐szaµ poziom terenu (czasami to dobra metoda na szybkie
dotarcie wojsk l▒dowych do wroga). Teoretycznie zmiana ukszta│towania np. │a±cucha g≤rskiego
mo┐e mieµ dramatyczny wp│yw na pogodΩ (poziom opad≤w). Jednak w praktyce zmiany te
nie s▒ szokuj▒ce i ┐adna frakcja nie padnie przed nami na kolana z tego powodu.
Opr≤cz standardowych dr≤g, kolei (tutaj magnetycznych), kopalni, las≤w i farm (tak┐e
morskich), mo┐emy budowaµ panele s│oneczne, niszczyµ lub sadziµ rodzim▒ ro╢linno╢µ,
kt≤ra na pocz▒tku gry jest tylko przeszkod▒, ale wraz z rozwojem techniki staje siΩ
najbardziej warto╢ciowym elementem terenu. Interesuj▒ca jest mo┐liwo╢µ dr▒┐enia
szyb≤w do w≤d gruntowych i tworzenie nowych rzek.
Niekt≤re dzia│ania maj▒ szkodliwy wp│yw na r≤wnowagΩ ekologiczn▒, np. dr▒┐enie
moholi odprowadzaj▒cych ciep│o z wnΩtrza planety do atmosfery, wprowadzanie kolektor≤w
s│onecznych czy skraplaczy odci▒gaj▒cych wilgoµ z powietrza...
Sztuczna Inteligencja
wed│ug producenta mia│a byµ prawdziw▒ rewelacj▒. Plan wykonano tylko w niewielkim
stopniu. PoprawΩ widaµ w dzia│aniach dyplomatycznych - planowanie wsp≤lnych akcji; SI
zawsze pamiΩta o swoich interesach i planach. Jednak og≤lnie typ reakcji i dzia│ania
bardzo przypomina to, co mogli╢my zobaczyµ w Civilization II. Natomiast zapowied╝
inteligentnych gubernator≤w kolonii okaza│a siΩ przesadzona - najlepiej nie korzystaµ
z ich us│ug lub wprowadziµ znaczne ograniczenia w parametrach, np. tylko rozbudowa
kolonii bez mo┐liwo╢ci budowy jednostek.
Alternatyw▒ dla SI jest gra w sieci. Alpha Centauri ma opcje gry wieloosobowej przez sieµ,
kabel, modem i Internet (do 7 os≤b).
Wnioski
Alpha Centauri trudno uznaµ za grΩ rewolucyjn▒ (choµ tego nale┐a│o oczekiwaµ po
zapowiedziach). Przypomina Civilization II, choµ oczywi╢cie scenariusz zosta│ tak
zmieniony, aby uwzglΩdniµ nowe "t│o" SF.
Na wysok▒ ocenΩ zas│uguje rozwiniΩcie starych pomys│≤w (np. rozbudowa dyplomatycznej
wsp≤│pracy) czy wprowadzenie nowych (szczeg≤lnie frakcje i socjoin┐ynieria). Alpha
Centauri to kolejna udana gra Sida Meiera, najlepsza z dostΩpnych obecnie na rynku gier
"cywilizacyjnych". Ciekawe, jaka bΩdzie riposta Activision...
Jacek Ilczuk
Alpha Centauri
EA/Firaxis Games
IPS CG
Strategiczna
Ocena: 92%
Cena: 145 z│
P133, 16RAM, W95
|
Recenzja z "Gamblera" nr 03/99.